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【游·见】专访七块工作室:物理磕碰×科幻蓝图的交响中,以重构RTS基因浇筑未来战场叙事

来源:圣达安攻略网 | 更新:2025-06-14 22:45

【游·见】专访七块工作室:物理磕碰×科幻蓝图的交响中,以重构RTS基因浇筑未来战场叙事

 

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,咱们将聚集在游戏开发者、发行商、游戏产品上,叙述游戏背面的故事,探求每个构思是怎么诞生的,共享对职业的见地和观念,发现那些不为人知的精彩瞬间。

七块工作室访谈

当三维弹道轨道遇见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的磕碰逻辑与1997年《存亡之间》的战略代码发生时空共振,姚震——这位我国首款RTS游戏缔造者——正带领七块工作室以“载具与英豪协同强化”与“地势互动战术”重写传统RTS的底层规矩。从《存亡之间》的星际战役启蒙,到《群星战场》的太空科幻改造,这支曾界说国产RTS光辉的团队,历经职业隆冬、制造人离世与大裁人,终究以11人“孤军”之姿回归单机赛道,誓以原创精力为硬核玩家浇筑战场史诗。在即时战略游戏被快节奏玩法冲刷的今日,《群星战场》怎么让弹道轨道的物理反应成为战略博弈的诗行?又为何将太空站的战甲渠道,规划为问候《存亡之间》玩家的战术沙盘?

Q:请扼要介绍一下七块工作室和《群星战场》。

A:《群星战场》是咱们于两年前立项的单机游戏。此前,咱们团队首要从事网游、手游乃至页游的开发,但开始团队是专心于单机游戏开发的,可算作我国前期的独立游戏开发者。现在,咱们回归单机游戏商场,首要是由于当时商场环境发生了改变,盗版现象简直绝迹。此外,咱们以为单机游戏最能体现游戏的文明与精力内在。依据此,咱们在两年前立项了《群星战场》。该游戏是我个人二十多年前所做的我国首款RTS游戏的精力续作,旨在展示我国团队在科幻游戏范畴的立异理念与规划思路。它在前作根底进步行了严峻改造,选用了最新的三维技能,并融入了许多物理磕碰等硬核规划元素。七块工作室是为开发《群星战场》专门组成的团队,成员包括中心的游戏开发人员以及多年来一起奋斗的同伴,他们为该产品的开发与服务贡献力量。

Q:游戏中弹道的反弹和单位磕碰的物理作用是怎么增强战役深度的?这些规划怎么让战役战略愈加立体和多变?

A:实践上,在开发这款RTS游戏时,咱们并未彻底沿袭传统RTS游戏的结构,而是致力于构建一个全新的结构。从技能层面来看,由于选用了3D物理作用以及磕碰、弹道等元素,相较于二维游戏,这些元素在游戏中的呈现作用更佳。在游戏战略方面,运用这些技能后,咱们能够将RTS游戏中的载具和战役单位依照FPS游戏的特色进行刻画,然后增加RTS游戏战役战术的战略性。例如,每个单位的射击弹道或许会被杂物、墙面乃至己方队员阻挠,因而玩家需求合理调整战役人员的方位,以取得更好的输出作用。传统RTS游戏更侧重于数量和才能的比照,对弹道和阻挠要素的考虑较少。而咱们的游戏更重视战术性,玩家能体会到类似扮演多个人物的FPS游戏的感觉,使战役战略愈加丰厚风趣。

Q:《群星战场》结合了RTS和RPG元素,如芯片体系和人物养成,这些元素怎么与传统RTS玩法结合,进步了游戏的战略性和玩家的操作体会?

A:以往咱们触摸和开发的RTS游戏,通常会包括战役阅历加成机制,即人物参加战役的次数和击杀数量会影响其晋级,这也具有必定的RTS要素。而此次,咱们将RPG游戏的道具体系、人物晋级体系以及使命体系与RTS游戏相结合。具体做法是,在RTS战役中会坠落配备,玩家能够将这些配备改装到战役单位上,使战役单位得到晋级,部分道具的运用还能进步战役单位的才能。此外,咱们将人物视为一种特点,例如将游戏中的英豪放置在载具中,载具的功用会得到进步,如速度加速、战役才能增强等。一起,《群星战场》具有贯穿一向的游戏剧情主线,玩家能更剧烈地感触到RPG游戏剧情的吸引力,并在剧情引导下完结一个个战役使命,这也是咱们着重着重的规划点。尽管部分RTS游戏也有类似规划,但咱们在这方面的体现更为杰出。

Q:尽管《群星战场》保留了传统RTS的中心机制,但在微操进步行了简化。您怎么确保在战略性和操作难度之间找到平衡,防止过度简化?

A:在操作方面,咱们保留了RTS游戏的根本操作,只是在操作频率和强度进步行了简化,而功用并未减缩。例如,咱们将单位的行走速度规划得相对较慢,在未进行强力晋级之前,一些简略的回兵操作中,这些兵的战役力也较弱,以此减轻玩家在操作上的工作量和膂力耗费。咱们更重视玩家在战略层面的判别,尽管这是一款RTS游戏,但运算方法不像回合制游戏那样要求玩家准确规划每个兵的下一步动作。咱们鼓舞玩家将不同的单位放置在适宜的方位,以进步游戏战役功率,而非单纯依托数量优势。在有限的场景中,如存在障碍物或面积狭隘的区域,玩家有必要运用战略,合理运用道具晋级战役单位,将军力布置在制高点或通道盲点等有利方位,如同在FPS游戏中占有优势战场方位相同,以取得更高的杀伤功率。咱们通过这种操作方法来确保游戏的战略性,而非依托快速的操作动作或许多生产军力来取得优势。

Q:尽管游戏没有选用光追等高端视觉技能,您是怎么在有限的技能资源下依然确保游戏画面的视觉吸引力?是否有其他视觉规划元素弥补了这一方面的缺少?

A:太空科幻体裁的著作相较于其他类型著作,更需求发挥想象力,对烘托和画面颜色等方面的要求相对较低。咱们将视觉规划的要点放在太空站和军种的造型上,力求发明出能引起玩家共识的视觉作用,防止规划过于天马行空、缺少科学依据的元素。由于咱们将游戏定位为依据科学根底的硬科幻体裁,而非魔幻科幻体裁,所以在场景、兵器、配备和修建的规划上重视实在性,使其具有实践运作的或许性。例如,游戏中的核电站规划更挨近未来或许运用的核聚变发电站,选用工业规划的方法进行发明。此外,咱们还规划了未来或许完结的太空中的3D打印设备。咱们没有过多依托游戏的烘托技能和光线追寻技能,是由于这些技能会进步对显卡的要求,然后缩小游戏的受众集体。现在,咱们的游戏支撑1050、1060等入门级3D显卡,乃至十年前的电脑也能流畅运转,这样能让更多玩家体会到咱们的产品。

Q:游戏中的随机性机制在资源和模块散布上发生了不确定性。您是怎么平衡这种随机性,以防止让玩家感到过于依托命运,一起坚持战略的深度?

A:咱们首要依托战略的深度来协助玩家通关,尽管命运成分不可防止,例如玩家出生点邻近的资源是否足够。但假如资源缺少,玩家能够为载具装置推进器,在整个太空环境中寻觅资源丰厚的区域,建立新的基地,并相应地调整战略。每个关卡的根底修建和单位功用根本相同,但玩家会遇到不同的状况,需求依据实践状况拟定不同的战略,如挑选先撤离、先防护、先进攻,仍是设置圈套诱惑敌人以获取资源等。即便是同一关卡,每次玩耍时所需的战略也或许会有所改变,不同关卡之间的战略差异更大。因而,资源散布的随机性和宝箱产出物的随机性增加了游戏的重复可玩性,使玩家每次体会都有不同的感触。咱们以为命运会影响玩家的战略挑选,但并非决议通关的首要要素。假如玩家在修建制造次序和战术战略上呈现失误,或许导致更严峻的结果,乃至需求重玩关卡。而命运要素缺少以决议玩家在关卡中的胜败,更多地是促进玩家调整战略。

Q:在现在的《群星战场》Demo中,星站中心只能建造战甲渠道、防护塔和资源回收站,未来是否方案扩展更多能够建造的修建?这些修建是否能够进行晋级?

A:当时的Demo关卡是游戏的第一关,依照一般RTS游戏的常规,后续关卡会增加新的兵器和修建,咱们的游戏也不破例。关于修建晋级机制,咱们现在没有方案为修建造置晋级功用。由于咱们在战役单位的配备晋级方面现已投入了许多规划,以为修建更多地应作为玩家建立不同风格星战场景的玩法元素。将晋级压力会集在载具和战役单位上,能让玩家更专心于考虑怎么构建修建,咱们以为这种玩法会更具趣味性。

Q:介绍一下抢先体会版的扩展性?

A:抢先体会版包括了游戏悉数二十个章节的完好故事内容,涵盖了一切的修建和几十种战役单位,在功用性和游戏时长上与正式版根本无异。咱们挑选以抢先体会版的方式发行,首要是由于这款游戏缺少彻底可学习的前作。尽管咱们二十多年前开发的《存亡之间2》有必定参考价值,但由于《群星战场》是一款3D且融入了许多RPG要素的新式RTS游戏,现有的老牌RTS游戏和新出的同类游戏都无法为咱们供给全面的学习。因而,游戏在体会、控制、规划和数值等方面或许存在一些需求优化的当地,更重要的是需求考虑玩家的承受程度。咱们期望通过抢先体会版,更直接地服务玩家,将玩家的需求作为修正游戏的依据,把玩家视为一起发明者,在坚持游戏共同性的一起,满意传统RTS游戏玩家的需求。

Q:漂浮礁石作为地图元素,后续是否还会和其他环境要素(如太空风暴、国际辐射等)结合,增加玩家的决议计划难度和战术多样性?

A:现在,咱们更倾向于在现有的已知环境根底上,规划环境对战役的影响。太空风暴和国际辐射等元素是很好的构思,但在游戏故事推进过程中,咱们或许会引进外星种族(如硅基生命)等要素,这些要素对玩家决议计划的影响或许会带来更强的故事性。当时,咱们更重视通过故事来推进战术多样性,例如针对不同的硅基生物选用不同的战术。在环境对游戏的影响方面,现在陨石等元素更多地起到装修作用,没有敞开其对实践游戏的影响。

Q:从技能视点来看,您以为《群星战场》在游戏引擎和物理作用上做出了哪些值得重视的立异?这些立异怎么为玩家带来更高的沉溺感和战略空间?

A:咱们的游戏运用了开源协作引擎,并在其根底进步行了许多C++代码的修正。通过评价,咱们发现《群星战场》的规划无法直接运用现有的商业引擎完结,即便完结了某些功用,也难以达到抱负作用。因而,咱们凭仗多年的引擎开发阅历,秉持开源文明理念,对开源引擎进行了深度修正,以完结这款特别游戏的各项功用。这些立异为玩家带来了更高的沉溺感和战略空间,例如物理作用的使用使得游戏中的战役愈加实在,玩家需求考虑更多的要从来拟定战略。

Q:游戏的单局时长较长,玩家能够在完结使命后继续运营基地。您怎么看待这一规划,它怎么增强玩家与游戏国际的联络和沉溺感?

A:在规划游戏完毕条件时,咱们没有遵从传统RTS游戏的形式,即一方炸毁另一方或完结特定使命后游戏天然完毕或进入下一关。咱们给予玩家更多的主动性,玩家在完结首要使命后,能够挑选进入下一关,也能够继续留在当时场景中消除剩余敌人。每个关卡都是独立规划的,尽管部分关卡布景类似,但关卡结构和战役地势彻底不同,具有较强的可玩性。尤其是后期关卡,玩家能够继续投入游戏。现在测验显现,咱们游戏的单局时长远远超越一般的同类RTS游戏,由于咱们有20个独立章节的关卡,且每个关卡规划较大,战役剧烈程度较高。不过,咱们会依据抢先体会玩家的反应,对游戏时长进行优化,或许会恰当减缩部分过长关卡的时刻。

Q:面临未来的新玩家,您有什么话想对他们说?

A:关于新玩家,假如是初度触摸游戏的玩家,咱们期望他们能在咱们的游戏中取得难忘的体会。假如是有过其他RTS游戏阅历的玩家,我想说游戏不只是是使用程序或功率东西,它是一种共同的文娱体会。咱们不应该只是由于一款游戏与前作类似就以为它是好游戏,相反,那些具有共同性的游戏或许会给玩家带来更深入的体会。在咱们的游戏中,假如玩家发现了许多未曾见过的共同元素,这些元素或许会促进他们考虑和学习,从生疏到了解,这自身便是一种文娱。咱们不期望玩家由于游戏的控制和规划与以往玩过的游戏不同就否定它,而应该将其视为一次可贵的体会时机。由于现在大多数游戏只是在换皮,缺少真实的立异。假如玩家以为咱们的游戏无法与任何对标产品相匹配,即便觉得它有缺少之处,咱们也以为这是一种成功,由于咱们发明了共同的东西。

Q:作为一个阅历丰厚的游戏开发团队,您有没有什么话想对现在正在制造游戏的年青开发者们说?有什么主张或心得能够共享?

A:现在的年青开发者或许玩过更多现代游戏,但咱们这些老游戏开发者阅历了游戏职业从惨淡到昌盛的整个开展进程。咱们一向以为,几十年前和十几年前,许多游戏公司和开发者发明出了许多史无前例的著作,那是游戏职业的黄金时代。而现在,许多著作存在冗余现象,只是在重复已有的内容,更多地是为了商业利益而进行仿制,这不能称之为真实的发明。咱们期望职业中有更多人致力于发明具有立异性的产品,而不是只是寻求商业利益。过度商业化或过于着重产品的流水并非发明著作的初衷,咱们应该尽力制造出这个国际本来不存在的东西,这才是咱们的成果。

感谢七块工作室姚震先生与咱们的共享!从“动态物理磕碰”到“太空资源随机性”,这群以代码重构RTS基因的老兵,正用《群星战场》向国际证明:我国游戏人的立异之火,从未平息。“游·见”栏目正在搜集采访目标,不管你是独立游戏开发者,仍是职业前锋,都欢迎与咱们共享自己的精彩故事和见地!预定采访请咨询下方联络人,咱们下一期再会!

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