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当加载条吞噬星空:B社用‘黑屏’守护开放世界灵魂

来源:圣达安攻略网 | 更新:2025-06-07 19:29

当加载条吞噬星空:B社用‘黑屏’守护开放世界灵魂

当《Starfield》玩家推开霓虹城的第三扇门时,画面再次被加载界面吞噬——这种开门即停顿的体验,让Bethesda的加载美术再次成为游戏圈的热门话题。在固态硬盘普及、流式加载技术成熟的2025年,这家以开放世界RPG闻名的开发商,竟然还在用黑屏来暂停构建虚拟世界的真实感,甚至还要忍受玩家们对技术滞后的嘲讽。

Bethesda游戏的加载哲学根植于其底层设计逻辑。前开发者Bruce Nesmith在接受采访时表示,通过区域划分实现永久的印记,是Bethesda RPG游戏的核心追求:当玩家在《上古卷轴4》重制版中用战锤砸碎酒馆的木桶,或者在《Starfield》废弃的飞船里留下一把生锈的扳手时,这些物理交互都需要依赖加载机制来冻结区域状态。如果开发者强行追求无缝世界,要么牺牲细节(比如减少室内场景),要么承受加载卡在PPT里的灾难性后果——这显然违背了Bethesda让每一棵草、每一块砖都充满故事的设计理念。

然而,这种必要之恶在Starfield发售后遭遇了玩家的全面反弹。游戏中最具赛博朋克风的区域霓虹城,却因为三步加载变成了黑屏模拟器:玩家可能只是通过一扇门进入酒吧,转身推开后面厨房的储藏室,然后被迫盯着星空背景的加载画面;在任务链中循环进入市政厅……触发加载→离开市政厅→触发加载→进入地下档案室甚至让MOD制作者戏称,Bethesda的加载界面才是游戏的主体。更具讽刺意味的是,这种频繁打断沉浸感的情况恰恰源于开发团队为了优化性能而做出的妥协——霓虹城复杂的垂直结构和密集的动态光源迫使团队将原本连贯的场景拆解成数十个加载区域,而Creation引擎陈旧的代码架构让这些分界线显得尤为刺眼。

B的困境也引发了开发人员之间的分歧。曾担任《辐射4》首席设计师的Nate Purkeypile坦言,他对《星空》中两扇相邻的门触发不同加载的设计感到困惑:在我参与项目的时候,这种冗余的加载本可以通过合并区域来避免。这一矛盾折射出Bethesda内心深处的焦虑:一方面,他们试图用加载机制守护虚拟世界永久的叙事信念;另一方面,随着技术的进步,玩家对开门黑屏的容忍度却持续下降。更为严重的是,MOD社区通过解包发现,《Starfield》部分加载区域的边界与地形图存在错位,这意味着一些黑屏等待本可以通过优化算法消除,却因引擎限制而被迫保留。

这场围绕加载画面的争议,本质上是游戏工业化与艺术追求的碰撞。 Bethesda 的开发者们深知,如果完全拥抱无缝加载技术,就不得不放弃诸如让玩家在废弃前哨站找到 20 年前探险家日记之类的细节——那些需要冰冻的区域的状态正是 Bethesda 开放世界区别于其他竞品的灵魂所在。但玩家不会为情怀买单。当《Starfield》的加载条吞噬了 20% 的游戏时间,当霓虹城的门框成为比最终 BOSS 更可怕的敌人时,Bethesda 或许需要重新思考:该用什么样的技术手段来守护这份用加载换取现实的执念?

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