据《福布斯》记者Paul Tassi的深入调查,此次危机实际上是Bungie内部问题的集中爆发。五年来,马拉松开发团队不断警告高层,游戏纯PvP(玩家对战)的核心设计存在致命缺陷,而完全缺乏PvE(玩家对环境)内容会导致受众群体狭窄。然而,以老好人团为首的决策层始终无视底层建议,从一开始就强行推进这个备受争议的项目。
一位不愿透露姓名的开发者向媒体透露:“我们像中继器一样强调需要PvE模式来扩大玩家群体,但每次提案都被否决了。现在看到测试反馈,就像看着自己的预言成真一样。这种僵化的决策直接导致《马拉松》在测试中暴露出严重问题——玩家批评其玩法单调、缺乏深度,与市面上的同类产品,例如《逃离塔科夫》和《猎杀:对决》相比缺乏竞争力。”
面对持续恶化的舆论环境,Bungie不得不紧急调整其策略。原定于6月发布的预告片和预售计划已被取消,内部正在讨论以多轮公测取代传统的营销节奏。尽管游戏总监Joe Ziegler在接受GamesRadar采访时坚称《马拉松》只为硬核PvP玩家打造,但这一说法被员工解读为对市场现实的逃避。
更令人担忧的是工作室内部的氛围。据报道,一系列打击导致员工士气急剧下降,一些成员对游戏前景感到悲观,甚至质疑Bungie的创作能力。这种情绪在抄袭事件后进一步蔓延。当管理层被问及素材审核流程时,他们以外包团队的疏忽为由推卸责任,引发了更大的不满。
“马拉松”事件折射出行业深层次的矛盾:在开发成本已超过2亿美元的情况下,总工作室仍在沿用高层独断专行的旧管理模式。Bungie的案例表明,当创意决策脱离一线开发人员和玩家的反馈时,即使拥有《命运》系列的成功经验,也有可能在创新的轨道上倒下。这场风波将如何收场?或许,只有当Bungie真正放下3A光环,重建与玩家和员工的信任时,才能找到出路。